그러나, https://ko.wikipedia.org/wiki/먹튀검증사이트 랩탑 스포츠라는 용어는 콘솔 게임이나 셀 비디오 게임과 구별되는 방법으로 주로 개인용 컴퓨터 시스템에서 수행되는 비디오 게임이나 다른 종류의 유연한 하드웨어 기술을 특별히 지칭하기 위해 사용될 수 있다.
TV 스포츠나 텔레게임과 같은 다른 용어들은 70년대와 1980년대 초에 사용되었으며, 특히 텔레비전에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 오디세이와 같은 콘솔이 처음으로 수입된 후 도시바와 샤프와 유사한 대규모 텔레비전 생산자들에 의해 전국적으로 만들어진 일본에서, 그러한 게임들은 TV 게임, 또는 TV geemu 또는 테레비 geemu로 알려져 있다.
연구자들은 역사적 표현이 대중이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떤 영향을 미치는지 확인했고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 비디오 게임 먹튀검증사이트 을 주요 공급품으로 사용하도록 장려했다. 이전과 나이를 고려할 때 비디오 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 온라인 게임의 진정한 의미로 발전해 왔다. 모니터, TV 또는 휴대용 장치를 통해 플레이하든, 고객이 즐길 수 있도록 비디오 게임이 전시되는 방법은 다양하다. 사람들은 전형적인 교수 환경에서 흐름 상태에 관여하는 비디오 게이머와 학생을 비교했다.대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임은 장르로 분류될 수 있다.
그러나 시각적인 부분이나 내러티브 부분을 사용하는 영화나 텔레비전과 달리 비디오 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이 상호작용을 기반으로 장르로 분류된다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든 바깥 집에서 일어나든 상관없이 슈팅 게임으로 남아있다.
예외적으로 호러 게임 장르는 호러 픽션, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 부분을 기반으로 하는 비디오 게임에 사용된다. 2021년까지 온라인 게임에 대한 무역 정의가 없는 것은 애플 iOS 앱스토어에서 제공되는 비디오 비디오 게임을 다루는 에픽게임즈 대 애플 사건의 과정에서 어려움이었다.예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 1993년 레크리에이션을 기반으로 처음에는 둠 클론으로 알려져 왔다. 일부 크로스 장르 유형은 액션 어드벤처 스포츠와 같은 여러 최상위 장르까지 존재한다.
비록 노트북 과학 부서들이 수년간 비디오 게임의 기술적 특징들을 연구해왔지만, 예술적 매개체로서 게임을 연구하는 이론들은 인문학 내에서 비교적 최근의 발전이다. 이 떠오르는 주제에 대해 가장 눈에 띄는 두 대학은 언어학과 서술학이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락에서 비디오 게임에 접근한다.
즉, 그들의 주요 관심사는 비디오 게임을 대화형 픽션에서 발생하는 스토리텔링 매체로 사용하는 것이다.여러분은 반의어와 동의어 형용사와 동사의 어휘 형성 행동을 발견할 것입니다. ESL Games Plus에서는 학습자의 맞춤법 전문성을 향상시키기 위해 행맨 비디오 게임과 함께 여러 드래그 앤 드롭 맞춤법 활동을 제공합니다. 이 맞춤법 게임들은 어린 학생들이 제2외국어를 배우는 영어에 유용하다.