축구는 전세계적으로 인기있는 스포츠이다. 이 부분을 게임 규칙이라는 제목의 다른 기사로 잘라내는 것이 제안되었다. 만약 그것이 상호작용적이라면, 여가는 놀이이다.그 이후로, 그 플랫폼은 2천만 명이 넘는 월간 고객으로 성장했다.요요와 함께 경기하거나 벽에 기대어 테니스에 참가하는 것은 강력한 반대가 없기 때문에 보통 스포츠를 즐기는 것으로 인식되지 않는다. 싱글 플레이어로 묘사되는 많은 비디오 게임들은 실제로 퍼즐이나 레크리에이션이라고 불릴 수 있다.
게임은 때때로 그들의 도구와 지침에 의해 특징지어진다. 규칙은 변형과 https://www.nytimes.com/search?dropmab=true&query=벳엔드 수정에 대한 주제이지만, 지침의 충분한 변경은 일반적으로 새로운 스포츠로 귀결된다. 예를 들어, 야구는 실제 야구공이나 휘플볼로 할 수 있다.
이 맥락에서 게임이라는 용어는 오락을 위해 수행되는 진정한 게임 또는 수학적 스포츠 원리에 의해 원칙적으로 설명될 수 있는 경쟁적인 연습을 둘 다 의미할 수 있다.
루트비히 비트겐슈타인은 스포츠라는 단어의 정의를 다룬 주요 튜토리얼 철학자일 가능성이 높다. 비트겐슈타인은 그의 철학적 연구에서 게임의 날씨가 게임, 규칙, 경쟁에 상응하는 것들은 모두 비디오 게임이 무엇인지를 적절하게 설명하지 못한다고 주장했다. 이것으로부터 비트겐슈타인은 사람들이 레크리에이션이라는 용어를 서로에게 가정의 유사성이라고 부를 수 있는 다양한 인간 행동에 적용한다고 결론지었다. 다음 게임의 정의가 제시한 바와 같이, 이 결론은 궁극적인 것이 아니었으며, 현재 토마스 후르카와 같은 많은 철학자들은 비트겐슈타인이 틀렸고 버나드 슈트의 정의가 이 문제에 대한 좋은 답변이라고 생각한다.
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패들 컨트롤러에 해당하는 더 난해한 장치들도 입력을 위해 사용되었다. 인기 있는 스포츠는 경기를 보는 것만으로도 즐길 수 있는 관중을 가질 수 있다.
이웃은 종종 그것을 대표하는 이웃 스포츠 활동 팀과 제휴할 것이다; 그들은 보통 그들의 상대편에 자신들을 맞추거나 전통적인 경쟁을 한다.
만약 게이머들 사이의 협력이 허용된다면, 게임은 더 복잡한 것으로 변한다; 많은 아이디어들이 그러한 게임들을 연구하기 위해 개발되었다. 이것들은 경제, 정치, 갈등 분야에서 부분적인 성공을 거두었지만, 아직 좋은 공통 개념은 개발되지 않았다. 게임(game)은 플레이어가 규칙에 의해 개요화된 합성 전투를 수행하여 정량화할 수 있는 결과를 이끌어내는 시스템이다.내쉬의 안정적인 분해능은 내쉬 평형이라고 불린다. 스포츠 도구와 지침은 기술, 전략, 운 또는 이들의 혼합을 요구 벳엔드 하는 결과를 초래할 것이며, 그에 따라 분류된다. 숨바꼭질이나 태그와 유사한 게임들은 명확한 장치를 사용하지 않는다. 동일하거나 관련된 가이드라인을 가진 게임들은 환경이 바뀌면 게임플레이가 완전히 달라질 수 있다.
예를 들어, 학교 건물에서의 숨바꼭질은 공원에서의 동일한 레크리에이션과 다르다; 자동차 경주는 관찰자나 거리 코스에 따라 근본적으로 다를 수 있다.
투쟁을 시뮬레이션하는 대부분의 게임은 보드 비디오 게임이며, 보드는 게이머들이 토큰을 전송하는 지도가 될 수도 있다.
사실상 모든 보드게임은 턴제 플레이를 포함한다; 한 참가자는 이적을 하고, 다음 참가자는 같은 행동을 하며, 참가자는 그들의 차례에서만 행동할 수 있다.
이는 일부 카드 게임, 대부분의 스포츠 활동 및 대부분의 비디오 게임에 존재하는 실시간 플레이에 반하는 것이다. 능력 게임은 레슬링, 줄다리기, 홉스캐치, 표적 촬영, 말뚝에 해당하는 신체 능력의 비디오 게임과 체커, 체스와 같은 심리적 재능의 비디오 게임을 포함한다.
인기 있는 태그는 자동차 비디오 게임, 마인크래프트, 파이어보이, 워터걸, 2인용 게임, 호러, 마작을 포함한다.
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사용된 이러한 구성요소는 그 목적을 실현하기 위한 전통적이고 쉬운 방법일 뿐이다.