예를 들어, 대학 건물에서의 숨바꼭질은 공원에서의 동일한 레크리에이션과 다르다; 자동차 경주는 트랙이나 거리 코스에 따라 근본적으로 다를 수 있다.

심지어 동일한 차량을 사용하더라도. 마지막으로, 만약 플레이어가 상대를 능가할 수 있지만, 그들의 경기를 방해하기 위해 그들을 공격하지 않는다면, 충돌은 경기이다. (경기는 경주와 스케이트 결정을 포함한다.

) 하지만, 공격이 허용된다면, 그 분쟁은 게임으로 간주된다. 가전 제품으로 플레이되는 게임의 경우 비디오 재생을 참조하십시오. 기원전 2600년 경에 증명된 게임은 인간 경험의 공통된 부분이며 모든 문화에 존재한다.

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공동체는 보통 그것을 대표하는 것으로 추정되는 지역 스포츠 그룹과 그들 자신을 정렬시킬 것이다; 그들은 보통 그들의 상대에 맞서거나 전통적인 경쟁을 가지고 있다.

양자 스포츠 개념에서, 멀티플레이어 게임에 양자 정보를 도입하면 기존 게임에는 존재하지 않는 새로운 유형의 평형 전략이 가능하다는 것이 발견되었다. 참가자 결정의 얽힘은 게이머들이 배신이라고 알려진 것을 이용하는 것을 방지함으로써 계약의 효과를 가질 수 있다.

규칙은 일반적으로 시간 기록 시스템, 선수들의 권리와 의무, 득점 기술, 사전 설정된 경계, 그리고 각 선수들의 목표를 결정한다.

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