컴퓨터는 모든 종류의 레크리에이션 종류를 위한 디지털 영역을 만들 수 있다.

어떤 비디오 게임은 카드나 주사위 같은 전통적인 게임 물체를 시뮬레이션하는 반면, 다른 게임들은 각각의 알고리즘이나 목표를 가지고 현실에 기반을 두거나 디자인에 있어 환상적인 환경을 시뮬레이션할 수 있다.

탁상 스포츠(tabled sports)는 일반적으로 레크리에이션 용품을 넣고, 집어 들고, 옮기는 등, 경기 날씨가 좁은 공간에 국한되어 거의 육체적인 노력을 필요로 하지 않는 스포츠이다. 대부분의 비디오 게임은 플레이어가 앉고 게임 요소가 위치한 데스크 라운드에서 수행된다. 그러나 이 범주에 속하는 많은 비디오 게임들, 특히 함께 하는 비디오 게임들은 그들의 플레이에서 더 자유로운 형태이며 마임과 같은 신체 운동을 포함할 수 있다.

비즈니스 게임은 인터랙티브 보드 게임에서부터 완전히 다른 소품(공, 로프, 후프 등)과 완전히 다 https://search.naver.com/search.naver?query=홀덤 른 종류의 동작을 포함하는 인터랙티브 게임에 이르기까지 매우 많은 형태를 취할 수 있다.

이러한 비디오 게임의 목적은 조직 효율성의 일부 측면과 하이퍼링크를 연결하고 비즈니스 강화에 대한 논의를 생성하는 것입니다. 많은 비즈니스 게임은 조직 행동에 초점을 맞춘다. 이들 중 일부는 컴퓨터 시뮬레이션인 반면 다른 것들은 놀이와 보고를 위한 단순한 설계이다.일부 보드게임은 게임플레이 요소로서 카드 한 벌을 포함하고 있으며, 일반적으로 랜덤화 또는 레크리에이션 진행 상황을 관찰하기 위해 사용된다. 반대로, 크립비지와 같은 일부 카드 게임은 보통 등급을 유지하기 위해 무버가 있는 보드를 사용한다.

사용된 이러한 요소들은 목표를 달성하기 위한 전통적인 최선의 방법일 뿐이다. 그러나 1인용 비디오 게임은 플레이어가 직면하는 도전의 종류와 관련하여 독특하다. 요요를 가지고 놀거나 벽에 기대어 테니스를 즐기는 것은 일반적으로 만만치 않은 반대파가 없기 때문에 레크리에이션으로 인식되지 않는다.그들은 아마추어나 프로들에 의해 혼자, 그룹 또는 온라인에서 플레이될 수 있다.

플레이어는 체스 챔피언십을 보는 것으로 사람들이 즐거움을 느낄 때처럼 플레이어가 아닌 사람들의 청중을 가질 수 있다.

반면에, 스포츠의 선수들은 그들의 차례대로 경기를 할 때 그들 자신의 시청자를 구성할 수도 있다.

주거용 비디오 게임 기술의 도입은 책상 하키와 같은 이것들 중 몇 가지를 크게 변화시켰지만, 에어 하키, 당구, 핀볼, 그리고 축구는 개인 및 공공 게임실에서 인기 있는 고정 장치이다. 이러한 비디오 게임과 다른 게임들은 반사 및 조정이 필요 홀덤 하기 때문에 일반적으로 술에 취한 사람들에 의해 더 잘 수행되지 않지만 이로 인해 손상으로 끝날 것 같지 않다. 또한 숙소와 맥주퐁과 유사한 전용 음주 비디오 게임도 신체적인 조율을 포함하고 있어 비슷한 이유로 인기가 있다.

시간적 역할극 레크리에이션은 비디오 게임의 한 장르를 묘사하기 위해 비디오 게임 무역에 의해 추가적으로 이용되었다. 이것은 참가자가 프로그램된 환경과 스토리를 경험하는 1인용 비디오 게임일 수도 있고, 게이머들이 웹을 통해 상호작용할 수 있도록 할 수도 있다.

루트비히 비트겐슈타인은 아마도 스포츠라는 단어의 정의를 다룬 최초의 튜토리얼 사상가였을 것이다. 비트겐슈타인은 그의 철학적 탐사에서 게임의 날씨, 놀이, 지침, 경쟁과 유사한 것들이 모두 게임이 무엇인지에 대해 적절하게 정의하지 못한다고 주장했다. 이로부터 비트겐슈타인은 사람들이 레크리에이션이라는 용어를 가정적 유사성이라고 부를 수 있는 것만을 서로 최소로 유지하는 이질적인 인간 활동에 적용한다고 결론지었다.(경기는 레이싱과 피겨스케이팅이 구체화된다.) 그러나 공격이 허용되면 전투는 게임으로 간주됩니다. 오프라인 게임을 할 때도 사회적 이점을 제공할 수 있습니다. 많은 사람들이 의심할 여지 없이 당신이 하고 있는 스포츠에 대한 열정을 공유합니다. 그들을 찾는 것은 여러분에게 새로운 친구들을 만날 수 있는 기회를 주거나 비슷한 생각을 가진 사람들이 사는 동네의 일부가 될 수 있다.

주사위 게임은 수많은 주사위를 그들의 중심 요소로 사용한다.

인기 있는 주사위 비디오 게임으로는 야흐치, 파클, 분코, 라이어스 주사위/페루도, 포커 주사위 등이 있다.

크랩스 게임은 아마도 가장 잘 알려진 게임일 것이다.보드 게임은 신체 토큰을 사용하여 게이머의 서 있는 것, 자원, 진행 상황을 추적하는 보드를 중앙 도구로 사용한다.

전쟁을 시뮬레이션하는 대부분의 비디오 게임은 보드 비디오 게임이며, 보드는 게이머 토큰이 전송되는 맵일 수 있다.

거의 모든 보드 게임은 턴 기반 플레이를 포함하고 있다; 한 참가자는 어떤 동작을 할 것인지 숙고하고, 그 다음 참가자는 같은 동작을 하고, 한 참가자는 자신의 차례에 따라 행동할 수 있다.

이것은 일부 카드 게임, 대부분의 스포츠 및 대부분의 비디오 게임에서 볼 수 있는 실시간 플레이에 반대한다.

스킬 게임은 레슬링, 줄다리기, 홉스캐치, 표적 캡틴과 유사한 신체 재능의 비디오 게임을 포함한다.