풍부하게 상세하고 상호 작용하는 3D 공간은 구매자가 일반적인 웹 사이트 또는 셀룰러 앱보다 오래 머물러있게합니다. 또한 3D 디지털 리얼리티 매장을 서비스형 소프트웨어 옵션으로 처리하여 소매업체가 기술적 전문 지식을 필요로 하지 않고 완전한 통제권을 갖도록 할 수도 있습니다. 일단 그들이 메타버스에서 강력한 존재감을 확립하면, 브랜드들은 그들의 제품 오퍼링을 대체할 수 있고, 장식과 내러티브를 빠르고 간단하게 저장할 수 있다.
이를 통해 브랜드는 디 https://www.nytimes.com/search?dropmab=true&query=성인용품샵 지털 상점을 신체 상점 및 웹 사이트와 같은 다른 채널과 정렬할 수 있습니다. 브랜드 내러티브가 모든 판매 채널에서 응집력을 발휘하여 완벽한 옴니 채널 전략을 수립하는 것이 중요합니다. 가상 상점은 이미 마련된 전자 상거래 방법과 통합되어 재고 관리 및 직접 체크 아웃을 용이하게합니다. Daraz는 2012 년에 도입 된 후 파키스탄의 전자 상거래 시장에서 처음으로 파도를 일으켰습니다.
두 번째로, 게임 하드웨어, 소프트웨어 프로그램, 공급자 및 게임 내 광고 수익은 2020년 2750억 달러에서 2024년에는 4130억 달러에 이를 것으로 예상되는 메타버스 내의 첫 번째 수익 공장이다. 그러나 비디오 게임 내부에 가상 세계를 만들 수있는 기회를 포착하는 온라인 게임 제작자는 미래의 게임 판매에서 훨씬 더 많은 비중을 차지할 수 있습니다. 전체적으로 볼 때, 메타버스 시장은 현재의 게임 시장을 실질적으로 3배 초과할 것으로 예측된다. 스릴 넘치는 가상 지역이 휴가 소비자에게 미칠 수있는 인상을 상상해보십시오. 고객 참여 및 모델 충성도와 함께 온라인 판매가 올해의 가장 인기있는 구매 시즌을 통해 바를 높이는 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 많은 쇼핑객들에게 메타버스는 막연하게 미래적인 개념이며, 어쩌면 지금 단순히 그들의 고려를 받고 있을지도 모른다.
이 도시화된 사회 집단은 그 간격의 소매 혁명의 출현을 위한 촉매제였다. 그들은 주로 구매자가 어떻게 취급되는지, 편안함, 구매되는 물건의 종류 및 성질과 함께 다양한 요소를 기반으로합니다. Pulse의 서비스에 대한 가끔 업데이트와 특별한 제안을 받으십시오. Pulse의 서비스 및 제품에 대한 간헐적인 업데이트와 특별한 제안을 받으십시오. 메타버스는 흥미롭지만 편안한 영역이 될 수 있는데, 이 영역에서는 잠재 고객들이 일상적인 현실을 뒤로 하고 감정적이고 개인적인 차원에서 브랜드와 함께 할 수 있다.
마케팅 담당자는 어떤 제품이 가장 인기가 있는지 결정할 수 있을 뿐만 아니라 트래픽을 분석하고 사람의 활동, 구매자 참여를 높이기 위한 중요한 단계, 브랜드 충성도 및 궁극적으로 총 매출을 추적할 수 있습니다. 사용자 단계에서 구매자는 정적 2D 전자 상거래 웹 사이트에서 2 분 미만 성인용품샵 의 차이로 3D 가상 구매 경험에 몰입하여 14 분 이상을 소비하는 것으로 나타났습니다. 고객 참여가 증가하면 전환 비용이 70 % 향상되고 메타 버스와 같은 디지털 구매 환경을 제공하는 소매 업체는 ROI가 450 % 증가하는 것으로 나타났습니다.
2000 년 보고서에 따르면 뉴욕 주에서는 소녀들이 모든 쇼핑객 품목의 80 %를 구매합니다.
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이는 2020년 5000억 달러 미만의 시장에 비해 연평균 13% 이상의 복합 개발률을 나타낸다. 이제 Meeshos 제품 카테고리에 대해 소개되었으므로 다양한 선택에 대해 알아 볼 시간입니다. 플랫폼에서 자신을 위해 쇼핑하는 것 외에도, 당신은 또한 기업가로 변신하여 당신이 가장 잘하는 것을 위해 돈을 벌 수도 있다.
우리는 다양한 사용을위한 문구 용품의 큰 컬렉션을 가지고 있으며, 활용은 당신이 학생이든 아니든 상관없이 모두를위한 것입니다. 우리는 아름다운 노트, 일기, 펜, 연필, 엽서, 끈적 끈적한 메모 등 다양한 종류가 있습니다.